Persuasive design i hållbar klädkonsumtion

DSpace Repository

Persuasive design i hållbar klädkonsumtion

Details

Files for download
Blocked
Overview of item record
Publication Bachelor thesis
Title Persuasive design i hållbar klädkonsumtion
Author Lundkvist, Sofia ; Bylund, Emma
Date 2018
English abstract
In order for human climate impact to be more sustainable, a change in our behavior is required! How we consume clothes is an area where we can improve, for example by buying and selling more second hand instead of new clothes. Today, however, only a small portion of our clothes are reused and a large part is being discarded. This study examines how to apply design principles in the field of research persuasive design in digital applications to change people's attitudes and behaviors about second hand consumption. The result of the litature study shows that social norms are an important factor for second hand consumption. Design principles that allow users to learn from each other, compare with each other, compete, collaborate and use normative influence work well. It also shows that ignorance is a problem and to overcome this one can use design principles like simulation, where information is presented to the user about what an action has for direct impact on the climate. Other design principles that are useful for this are to provide functionality that allows users to monitor their own performance, tailor the application for each specific user, and to help the user to practice new behaviors. Also praising, rewarding and reminding the user for the desired behavior is important. An evaluation of an existing buy and sell application shows that most of these design principles are already used but that there is scope for further improvement based on these design principles.
Swedish abstract
För att människans klimatpåverkan ska bli mer hållbar krävs en förändring i vårt beteende. Hur vi konsumerar kläder är ett område där vi har möjlighet att förbättra oss, bland annat genom att köpa och sälja mer second hand istället för nya kläder. Idag återanvänds dock bara en liten del av våra kläder och en stor del slängs. Den här studien undersöker hur man kan applicera designprinciper inom forskningsområdet persuasive design i digitala applikationer för att förändra människors attityder och beteenden kring second hand-konsumtion. Resultatet visar att sociala normer är en viktig faktor för second hand-konsumtionen. Designprinciper där man ger användare möjlighet att lära sig utav varandra, jämföra sig med varandra, tävla, samarbeta och där man använder sig utav normativt inflytande fungerar bra. Resultatet visar också att okunskap är ett problem och för att överkomma detta kan man använda sig utav designprinciper som simulering, där man presenterar information för användaren om vad en handling har för direkt påverkan på klimatet. Andra designprinciper som är användbara för detta är att tillhandahålla funktionalitet som låter användare övervaka sina egna prestationer, att skräddarsy applikationen för varje specifik användare och att hjälpa användaren att öva på nya beteenden. Annan funktionalitet som också är viktig är att berömma, belöna och påminna användaren för önskat beteende. En utvärdering av en befintlig köp- och säljapplikation visar att flertalet av dessa designprinciper redan används men att det finns möjligheter att ytterligare förbättra den genom att utgå ifrån dessa designprinciper.
Publisher Malmö universitet/Teknik och samhälle
Language swe (iso)
Subject persuasive design
övertygande design
hållbar utveckling
klädkonsumtion
Handle http://hdl.handle.net/2043/26309 Permalink to this page
Link to publication in DiVA Find this research publication in DiVA.
Facebook

This item appears in the following Collection(s)

Details

Search


Browse

My Account

Statistics